понедельник, 23 января 2012 г.

Создание диска в 3Ds Max



Всем привет! Как я и обещал, я буду переводить уроки с английского на наш могучий русский, и опубликовывать их здесь. Сразу скажу, что перевод не дословный, перевожу, чтобы было понятно вам. Ссылка на первоисточник внизу. Перед началом хочу предупредить, что все мои разъяснения, а так же названия инструментов будут выделены таким цветом. Итак, поехали.


Часть первая. Создание внутренней части диска BBS


Возможно для выполнения этого урока вам понадобятся базовые навыки работы в 3D пакетах, поэтому я не буду останавливаться на слишком простых этапах. 

Если вы хотите сделать модель диска из этого урока, то референсы можете взять ЗДЕСЬ. Фото готово уже непосредственно к работе, т.к уже обработана в Adobe Photoshop. 

Загрузите изображение в 3Ds Max (Alt+B), затем создайте Plane и конвертируйте его в Editable poly. Переместите Pivot Point в начало координат (0;0;0), и убедитесь что все вершины на левой стороне находятся на нуле по оси X. Кроме того создайте прямой сплайн (используя инструмент Snap Toggle), первая точка которого находиться в начале координат.  Затем поверните его на 18 градусов - (360/ 10 спиц) / 2.


Продолжайте передвигать ребра , сохраняя форму диска (ориентируясь по фото). Также начните "выводить" внешний обод, и внутреннюю часть диска. Смотрите на изображение, и вы все поймете. Так же уже можете начинать придавать изогнутую форму спицам. 



Всегда делайте круговые направляющие (с центром 0,0,0), чтобы облегчить создание ровной, цилиндрической формы диска. Когда закончите моделирование вершины обода по направляющим, выберите края, которые уходят во внутрь диска и выдавите их. Расстояние, на которое делается выдавливание, может быть большим, чтобы при сглаживании получилось все аккуратно. Затем выдавите еще пару раз. 


При моделировании центра диска, очень важно использовать круговые направляющие (сплайны). После создании центральной части диска, двигайте вершины, и, если понадобиться, сделайте еще ребра (используя инструмент Cut) , пока не добьетесь максимального сходства с фото. 


Также при создании центральной части, не забывайте переходить в вид сбоку, и перетягивать ребра назад. 


У вас должна получиться вот такая форма:


Теперь примените модификатор Symmetry:


И модификатор Turbosmooth:


Если требуется, то  подредактируйте глубину диска.
Теперь примените к модели Array со следующими параметрами:



На этом первая часть закончена. В следующей части урока я покажу вам, как создать внешний край, и центр крышки. Ну и приступим к текстурированию. 



Оригинал  статьи находиться здесь.

1 комментарий: